Воровка воспоминаний. Обзор игры Remember Me

Remember Me – один из самых амбициозных проектов Capcom, что стоит в одном последовательности с Dragon’s Dogma и Monster Hunter 4. Основная героиня игры, Нилин, способна похищать чужие воспоминания, и незаметно редактировать их, изменяя судьбу человека. Лишь ей под силу совладать с могущественной корпорацией Memorize, обосновавшейся в Новом Париже 2084-го года. Интригует? Возрастное ограничение: 16+

Remember Me относится к числу так называемых «новых проектов интеллектуальной собственности» (new IP).

Запуск непонятного весам проекта с агрессивной маркетинговой кампанией, как у RM — неизменно громадный риск для издателя. Remember Me не базируется ни на одной из существующих вселенных, а ее личная насчитывает только саму игру, да написанную Скоттом Гаррисоном книгу The Pandora Archive, официальный приквел к событиям игры.

Героиня Нилин.

Хороша, чертовка!

Голограмма на затылке — то самое устройство сенсин, о котором детально рассказывается в статье

Воздействие Remember Me происходит в Нео-Париже в первой половине 80-ых годов XXI века. Корпорация Memorize удачно применяет разработку называющиеся «сенсин», разрешающую людям руководить собственной памятью. Воспоминания стали в Новом Париже основной валютой — их возможно обменивать, реализовывать и потреблять.

Обладатели сенсинов способны в качестве платной услуги стирать либо заменять определенные фрагменты воспоминаний, изменяя собственную жизнь. Игра кроме того начинается с социальной рекламы разработки «сенсин» (sensen). В рекламе, но, умалчивается о том, что все сведения о воспоминаниях сохраняются в базе данных Memorize, и корпорация способна осуществлять контроль население мегаполиса будущего.

Сабельная работа — полиция будущего, тайно контролируемая корпорацией Memorize

Это может показаться необычным, но на драки в Remember Me приятнее наблюдать со стороны, чем принимать участие самому

В этом необыкновенном городе еще остались борцы со сложившейся совокупностью, каковые известны как эррористы (от британского «error» — неточность). Основной эррористкой (либо ошибочницей, в соответствии с терминологией локализации) есть смуглая женщина Нилин, в недавнем прошлом элитная охотница за воспоминаниями и угроза №1. В отличие от рядовых эррористов, она способна не только красть воспоминания, но еще может на маленьком расстоянии залезть в чужой сенсин (вычисляй «мозг») и отредактировать воспоминания. Данный трюк оказывается действеннее любой пытки, поскольку внушает человеку удобный для Нилин сценарий чужого прошлого.

В то время, когда полоса жизненной энергии у Нилин подходит к истощению, экран всегда застилается графическими помехами

Скрытность — ответственное условие для выживания в Новом Париже. Без стелса Нилин обречена, поскольку боты убивают без осечек

Начинается история «мозговой хакерши» с ареста. Она попадает в крепость Бастилию, основную колонию Нео-Парижа, в которой у осуждённых отбирают все воспоминания.

Возвращают прошлое только тем счастливчикам, кто взял амнистию в конце «отсидки». Доктор корпорации Memorize отнимает ее прошлое вместе с воспоминаниями, но из-за программной неточности Нилин сохраняет собственный «я». Именно поэтому, и посредством хакера-эррориста по прозвищу Край, она сбегает из Бастилии. Прошлые навыки потеряны, мир за стенками колонии для нее — такой же сюрприз, как для игроков.

За эту промывку мозгов кому-то нужно будет ответить, и Нилин под управлением Края начинает путь к разрушению неугодной компании изнутри. Нам предстоит охота за памятью VIP-обитателей Нового Парижа.

Сюжет прописан очень как следует, как и прошлое Нилин, которое будет раскрываться неспешно — в эпических встречах с боссами и подробностях недавнего прошлого, каковые героиня заново переживет вместе с игроками.

Вместо очевидной амнезии Нилин была искусственно лишена собственного прошлого и восстанавливает его по крупицам. Отыскать в памяти придется очень многое: и город, и навыки выживания, и метод взлома чужих сенсинов, а также недавние правонарушения. На протяжении охоты за информацией в чужих черепах героиня прольет много крови, крадя тайные эти и сжигая датчики сенсинов.

Для Remember Me создан воистину фантастический город — в локализации он назван Новопарижем (орфография сохранена). В этом Нео-Париже сплелись традиции прошлого, такие как Эйфелева Триумфальная арка и башня, существующие на неспециализированных правах с новостройками будущего. Везде отображаются датчики и интерактивные надписи, люди снабжены киберимплантами, а на улицах чаще встречаешь андроидов, чем простых людей. В дорогом квартале Сан-Мишель эти роботы делают функции личных ассистентов, продавцов и слуг. В бандитском районе «трущоб 404» андроиды безнравственно реализовывают собственные тела — на улице красных неоновых табличек роботы ожидают клиентов, стоя в недвусмысленных позах.

Андроид предлагает героине руку помощи, и информирует, что ее ID-номер сохранен сенсином Нилин, и она может, в случае если захочет, пожаловаться на неуклюжего робота

По ловкости и проворству героиня обставит саму Лару Крофт!

Игра детализирована так прекрасно, что в Нео-Париже хочется задержаться в качестве туриста.

Город оказался красивым, с одним «но»: игра разбита на уровни, все они линейны, а открытого мира и в помине нет. По сути, мы любуемся на фрагменты громадного конструктора, что нереально собрать воедино. Помимо этого, уровни частенько различаются уровнем выполнения — уже к середине игры нормой становятся неинтересные, бедно детализированные локации, практически как в древней игре Oni. По ним возможно делать выводы о жажде Capcom сэкономить на ответственном нюансе игры. Наряду с этим время от времени, справедливости для, от красот города дух захватывает: к примеру, в то время, когда мы в первый раз видим панораму с вписанным в пейзаж Собором Парижской Божией матери.

Неспешно, в то время, когда восхищение от знакомства со французской киберпанк-антиутопией отходит на второй план, наступает огорчение — уровни в RM все же через чур линейны. Нет никакой интерактивности, мы не можем совершить ни одного лишнего прыжка в рамках платформенных задач. Это значит, что на красоты возможно наслаждаться, идя лишь по строго заданному маршруту. Увы.

Кое-какие спецудары выводят на время всю электронику около Нилин.

Невидимок-лепырей в противном случае и не победишь

На протяжении редактирования воспоминания Ольги Седовой. Нам необходимо перетянуть эту воительницу на собственную сторону!

При создании вселенной Remember Me французские разработчики, студия Dontnod Entertainment, руководствовались принципом «фьюжн», совмещения несовместимого. Такая эклектика разрешила в игре показаться эррористу Неверный Запрос, трущобам 404, бару Мозговая Течь, пиротехнику Ребзя Новыйгод и охотнице за эррористами Ольге Седовой, и отверженным обитателям города «лепырям». Все названия стали и эти имена частью одного убедительного сценария, благодаря которому игру хочется проходить вопреки ее недочётам — изнурительному геймплею и приедающейся боевой совокупности. Поболтаем же и о них.

Сначала эти составляющие создают хорошее чувство. Игровой процесс выстроен на трех китах: прыжковых задачах, как в трилогии Uncharted, драках с группами персонажей, как в Batman: Arkham Asylum, и ответе несложных головоломок с передвижением объектов, как в Magrunner. Сперва прыгать по промышленным новостройкам и трущобам весьма интересно, поскольку на ум приходят эталонные примеры из прошлого: Darksiders 2, Prince of Persia и без того потом. Но скоро обстановки начинают в точности повторяться, прыжковые обстановки не приобретают никакого развития.

Одинаковые экзерсисы на всю игру.

Район для богачей Сан-Мишель. Не так долго осталось ждать мы посредством хакера Края наделаем тут шороху

Прыжков и подтягиваний в игре довольно много. Как минимум, не меньше, чем в культовой трилогии Uncharted

С боевой совокупностью история еще хуже. Авторы придумали красивую «боевку» с чередованием двух кнопок атаки и кнопкой уворачивания от неприятелей.

Атакам двух типов возможно присваивать разные особенности: одни приемы восстанавливают здоровье, другие восстанавливают фокусировку, нужную для спецударов, третьи наносят больше урона, а финальный тип особенностей усиливает любое из прошлых трех. Драки с лепырями, иссохшимися монстрами, чуть сохранившими человеческий образ, в начале игры задают необходимое настроение — трудится совокупность FreeFlow, как в Batman: Arkham City. Героиня динамически уклоняется от неприятелей, раздавая затрещины налево и направо. Но скоро появляется необходимость брать много факторов в расчет: спецспособности отдельных неприятелей, необходимость стрелять из «спамера» на руке, атаки фантомов, снимающих здоровье при касании, драки с невидимыми неприятелями и отечественную собственную шкалу спецприемов.

В противном случае говоря, совокупность излишне обременена дополнительными элементами, ей не достаточно изящества и простоты. Количество драк к концу игры возрастает в разы, начиная утомлять. Наряду с этим нет возможности продолжать комбо-серии на различных храбрецах либо фокусироваться на них. За одной волной неприятелей прибывает вторая и третья, тогда как уже хочется двигаться дальше по сюжету.

Игрок должен стискивать зубы и терпеть сейчас уже избыточный экшен, что приводит к раздражению. Но эта претензия не касается битв с боссами — к элитным неприятелям приходится подбирать «ключи», выискивая не сильный места в их обороне. К примеру, в середине игры Нилин возвращается в Бастилию, и обязана пройти через огромного робота-охранника. Драка с ним растянется на три стадии, в рамках которых нужно будет лишить его сперва кибернетических конечностей, а после этого стереть с лица земли датчики в его грудной клетке.

Берсеркеры питаются энергией несложных лепырей. Нападать их, не стёрши с лица земли сперва мелюзгу, безтолку

Перед нами одна из самых стильных, визуально выверенных игр этого года. А все благодаря стараниям разработчиков и вправду необыкновенному сеттингу

Добивания элитных неприятелей (боссов) потребуют своевременного нажатия кнопок, каковые появляются на экране — как в Asura’s Wrath и God of War, либо тысяче вторых слэшеров. Но, в отличие от вторых игр, такие расправы в киберпанк-сеттинге мы видим в первый раз, и это додаёт игре бонусных баллов. Ну а основной фишкой Remember Me стало редактирование чужих воспоминаний. Стоит Нилин добраться до сенсина нужного ей персонажа, как она способна залезть в его память и воспроизвести одно из недавних воспоминаний.

Так, она может редактировать отдельные элементы сцены, изменяя ее финал в целом: отключить респиратор у жертвы, снять пистолет с предохранителя, пододвинуть столик и сломать чемодан. В каждой сцене присутствует пара элементов, подверженных редактированию, и задача Нилин — отыскать верную последовательность трансформаций, которая вынудит жертву поверить в новую версию картины событий. Мы сами перематываем записи воспоминаний, как VHS-кассеты с пиратскими фильмами (тут такие же недостатки при перемотке). Этот элемент геймплея больше всего похож на интерактивное кино в духе Heavy Rain, и есть успешной находкой Capcom.

Жаль, что обстановок с ремиксами памяти всего четыре на всю игру. В большинстве случаев, Нилин эти из чужого сенсина и убирается восвояси, не калеча психику поддельными сценами.

Лаборатория связок разрешает настраивать серии комбо-ударов и присваивать каждому удару собственные свойства. Какой-то одной универсальной комбинации «против всех» в игре нет

Внушить мужчине то, что он убил собственную подружку?

Нилин это по плечу. Кроме этого на картине примечателен самодвижущийся чемодан с GPS-навигатором

Вид на бой с неожиданного ракурса. Запомните: летающих неприятелей сбиваем из спамера, забранного у шоу-мэна Ребзя Новыйгод

У большого японского издательства Capcom в далеком прошлом не было таких рискованных, храбрых проектов — думается, с момента релиза Dragon’s Dogma летом прошлого года. Спустя год, японцы запустили с нуля новый амбициозный сериал, у которого имеется явные недостатки в реализации. Но к тому же, RM стала новым словом для приключенческих экшенов-слэшеров. Да, у игры много объективных недочётов, но все они легко перекрываются главным преимуществом: для того чтобы мира мы еще не видели.

Нео-Париж 2084-го, ты красив!

Смотреть за судьбой Нилин также весьма интересно, и все 10 часов, израсходованные на прохождение единственного режима (сюжетной кампании) пролетели скоро и незаметно. Тем, кто обожает необыкновенные, инновационные игры о супергероях, мы честно рекомендуем обратить внимание на Remember Me. Со времен «Плохой репутации 2» таких сюрпризов в этом жанре мы не получали. На отечественный взор, если бы на проекте не экономили, а у парижской студии Dontnod (это ее первая игра) был хоть какой-то опыт в создании игр AAA-класса, Remember Me имела возможность рассчитывать на лавры одной из главных игр года.

Но пока что это легко хороший сюрприз-дебют от новичков, которому несомненно понадобится толковый сиквел.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.