Лара — расхитительница гробниц. Интервью с создателями Tomb Raider (2013) на Игромире

Будущий Tomb Raider примера 2013 года стал одним из основных событий сравнительно не так давно прошедшего «Игромира». Шутка ли — перезагрузка известнейшей серии, завоевавшей за шестнадцать лет собственного существования сердца многих миллионов геймеров. И всех их тревожит вопрос: в каком образе предстанет перед игровым миром обновленная Лара Крофт?

Какие конкретно приключения ожидают Лару? Станет ли новая игра всего лишь римейком либо разрешит пережить совсем новые впечатления? Легко разобраться в данной сложной ситуации редакции ferra.ru помогла коммьюнити-менеджер компании Crystal Dynamics Меган Мари, любезно ответившая на отечественные вопросы.

Необходимо подчеркнуть, что главные новшества «перезагрузки» видны в демо-версии невооруженным глазом. Вчерашняя студентка Лара занимается вовсе не поиском потерянных реликвий — она озабочена собственным выживанием на очень негостеприимном острове. Ей предстоят поиски укрытия от непогоды и добыча пищи в широком и открытом мире, заблудиться в котором — пара пустяков. Охота на оленей при помощи самодельного лука (что, по признанию разработчика, делается необычным знаком новой серии) и ориентирование на местности по приметным подробностям ландшафта недвусмысленно демонстрирует новые неприятности, поднимающиеся перед обновленной героиней.

Что ж, через пара месяцев мы заметим, как воспримут поклонники Лару-выживальщицу, а до тех пор пока предлагаем вашему вниманию интервью, раскрывающее кое-какие подробности будущего проекта.

Меган Мари, Crystal Dynamics

Н.Ш.

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

М.М. Меня кличут Меган Мари, коммьюнити-менеджер расположенной в Калифорнии компании Crystal Dynamics.

Н.Ш.

Сообщите, в чем была обстоятельство «перезагрузки» серии? Неужто прошлая Лара Крофт себя совсем изжила?

М.М. Это решение было принято по окончании долгого изучения вопроса. По окончании того как Crystal Dynamics завершила работу над трилогией Tomb Raider, включавшей в себя игры Legend, Anniversary и Underworld, мы сделали вывод, что пришло время сделать переоценку образа франшизы и самой Лары.

Пришло ощущение и понимание того, что персонажу нужно разрешить возможность прийти в соответствие с требованиями современной аудитории, стать больше похожим на настоящего человека. И вот было решено начать с самых истоков истории, дабы продемонстрировать, как Лара повзрослела, а игроки, пройдя данный путь вместе с ней, осознали, как как раз ковалась та героиня, которую мы знаем.

Н.Ш. Новая игра порадует нас неожиданным сюжетом? Тем более что сценарий писала дочь Т. Пратчетта?

М.М. Да, работу над сценарием возглавляет Рианна Пратчетт и для нас ее присутствие в команде — громадная успех. Она практически два года хранила гробовое молчание, по ней никак не было возможности заявить, что она творит новый образ Лары Крофт. Она может создавать весьма сильных героинь, поскольку она писала сценарии для таких игр, как Heavenly Sword и Mirror’s Edge.

И это еще один сильный персонаж, которого она создала. Мы весьма рады с ней трудиться.

Н.Ш. Новый Tomb Raider похож скорее на survival-action, либо кроме того survival-horror, чем на ветхие хорошие игры Tomb Rider. Вы не опасаетесь утратить фанатов прошлых игр серии?

М.М. Любой раз, в то время, когда что-то изменяется во франшизе, это пара пугает поклонников. Игра вправду напоминает местами хоррор, в особенности в начале, где она особенно чёрная и мрачная. Но, однако, мы разрабатываем как раз игру жанра action-adventure. Но время от времени мы сами ее именуем survival-action, поскольку выживание тут крайне важно.

Ну как бы мы еще наполнили битвы настоящим отчаяньем, внушили бы игрокам жёсткое рвение выжить? Чтобы порадовать армию прошлых фанатов, каковым я сама, кстати, являюсь с двенадцати лет, а заодно и привлечь новых, мы сохранили все столпы, на которых зиждилось величие Tomb Raider еще во второй половине 90-ых годов XX века. У нас имеется битвы, имеется изучение мира и, само собой разумеется, головоломки. Легко все это перенесено в те места, где еще и нужно выжить. Думаю, в то время, когда фанаты заметят все эти столпы в отечественной игре, это их вдохновит.

Н.Ш. Думается, Tomb Raider примера 2013 года претендует на громадную реалистичность если сравнивать с уникальной серией? Ларе нужно будет искать себе пропитание?

М.М.

Тут мы попытались отыскать наилучший баланс. Вы не станете умирать от голода, не нужно будет искать регулярное пропитание и воду, равно как и заниматься микроменеджментом собственных припасов. Однако, мы желали приблизить нашего персонажа и игру к действительности. Для этого мы применяли пара приемов, к примеру, анимацию — вы видите, как героиня падает, держится за раненый бок. Охотится в игре будет нужно всего лишь один раз, в рамках сюжета, но если вы захотите поохотится еще — пожалуйста.

За это вы получите очки опыта и разовьете навыки выживания. Концепцию выживания мы воображаем через сценарий, и в случае если игроку захочется этим заниматься дальше по игре — это его дело, так также возможно. Мы приблизили игру к действительности.

Н.Ш.

Будет ли глубокий портфель как в прошлых частях игры, либо два оружия, три аптечки и патроны?

М.М. У Лары больше нет глубокого портфеля. Совокупность инвентаря предполагает переключение оружия при помощи крестовины геймпада. Аптечек не будет, мы ввели в игру восстановление здоровья.

Но в некоторых случаях, по сюжету, героине нужно будет позаботиться о собственных ранах. Портфель вывешивать некуда — за спиной у Лары висит колчан, по которому, кстати, возможно делать выводы о количестве оставшихся стрел. Еще у нее имеется лук, кобура, рация.

Все, чем она пользуется, находится на ее теле, а не в портфеле.

Н.Ш. Значит, инвентарь также добавил в реалистичности?

М.М. Ну да. Само собой разумеется, в играх неизменно не веришь в происходящее, в то время, когда храбрец одним нажатием кнопки выбирает собственный арсенал, но мы хотя бы попытались привести эту совокупность в соответствие с внешним видом персонажа.

Н.Ш.

Каких сюрпризов нам ожидать в плане оружия Лары?

М.М. У нее имеется лук, и лук данный превратился, по сути, в знак ее оружия.

Им весьма здорово пользоваться, я вот, к примеру, кроме того при наличии огромного количества патронов, все равно пользуюсь луком. Он незаметен, с его помощью легко снимать неприятелей, если они на большом растоянии друг от друга. Еще у Лары имеется пистолет, дробовик, огненные стрелы… Все, что она сможет обнаружить острове.

И это весьма интересно, по причине того, что в том месте так как не только современное оружие, очень многое осталось от вторых выживальщиков, кинувших это оружие много лет назад.

Н.Ш. Ларе предоставят транспортные средства? Возможно, машину либо вертолет?

М.М. В ролике имеется вертолет, но в данной игре Лара не водит никаких транспортных средств. Но имеется совокупность стремительного перемещения — в то время, когда Лара находится в лагере, она может мгновенно переместиться к любому второму ранее разведанному лагерю.

Так несложнее повторно возвратиться в ранее изученные области, поскольку Лара по мере развития собственных обновления и навыков экипировки может попасть в тем места, каковые раньше были недоступны. Возможно заявить, что это и имеется отечественное транспортное средство — совокупность стремительных перемещений.

Н.Ш. В игре нас ожидает довольно высокий уровень насилия, не так ли? В этом отношении также сделан ход в сторону реализма?

М.М. Ну, я думаю, быть пойманной на острове падальщиками — по большому счету малореальная возможность, это уже феноменальные события. В действительности, мы изначально не гнались за насилием.

Не было ответов типа «А давайте-ка добавим побольше крови, мата и жестокости». Все это выросло из концепции выживания в ходе реализации, мы просто не имели возможность поведать отечественную историю в рамках подросткового возрастного рейтинга. К примеру, первое убийство Лары: если бы мы отвернули камеру, оказалось бы совсем не то. Вы должны заметить, как она нажимает спусковой крючок, забирает людскую судьбу, заметить, как она падает на землю, кричит, осознать, что это травмирует.

Нет, мы бы никак не смогли передать эмоции отечественной истории, если бы рассчитывали на подростковую аудиторию.

Н.Ш. Создание предметов — занимательная возможность. Как широкий простор для творчества предоставит нам игра?

М.М.

Эта возможность в ходе реализации, так что я не так уж большое количество могу сообщить об этом. Путешествуя по острову, Лара будет обнаружить разные вещи, каковые смогут быть использованы для экипировки и улучшения оружия. Не забывайте, я упоминала про места, в каковые запрещено будет добраться сходу?

Вот в то время, когда Лара доработает что-то нужное, она сможет возвратиться назад и попасть в новое подземелье, недоступное до тех пор. К примеру, в какой-то момент она сможет взрывать двери и так попасть в новую область. Подробнее об данной совокупности мы сможем поведать мало позднее, эта совокупность вправду хороша.

Н.Ш. Будет ли равноправие всех игровых платформ, на которых покажется игра?

М.М. Ходит большое количество бесед из серии «компьютер против консолей».

на данный момент, в то время, когда мы близки к завершению, я не могу большое количество сказать об этом, но я совершенно верно знаю, что команда приложила все усилия для оптимизации каждой версии игры под собственную платформу, реализуя всю дешёвую мощность каждой совокупности. Надеюсь, не так долго осталось ждать мы сможем поведать вам об этом в подробностях.

Н.Ш.

Как по поводу «пасхалок»? Что-то наподобие волейбольного мяча из фильма «Изгой», засветившегося в трейлере?

М.М. Да это была легко шутка такая.

Но будут таких ситуации, каковые заберут за живое фанатов хорошей серии. Кое-что узнаваемое будет и из фильмов, к примеру, в одном из роликов Лара говорит «Ненавижу гробницы» совершенно верно так же, как Индиана Джонс в «Отыскивании потерянного ковчега» произносит собственный «Ненавижу змей». Будут такие пустячки, отсылающие к приключенческим фильмам, классической серии и боевикам Tomb Raider. Но спойлерить я на данный момент не буду, эти моменты необходимо отыскать самостоятельно.

Н.Ш. Из-за чего все злодеи и преступники русские?

М.М. Ох, прошу прощения, если оно смотрится как раз так.

В действительности остров населен представителями самых разных культур. Так оказалось, что один из психов, именно фигурировавший в ролике, русский. Но у нас имеется португальские предатели, имеется немцы, еще русские, американцы (семья, которая в том месте скрывается), большое количество японцев. Что ж делать, в случае если все они разбились на острове и не смогут с него выбраться.

Выживают сильнейшие, они преобразовываются из выживальщиков в падальщиков, составляющих некое подобие местного общества. Что они делают на острове и как они планируют поступить с экипажем Лары — тайная. Все они из различных финишей света, время от времени они говорят на собственных языках, но чаще применяют ломаный английский язык , для облегчения согласия.

Н.Ш. Будет ли какой-нибудь эксклюзивный спойлер для подогрева интереса фанатов?

М.М. А вот не сообщу! Множество моментов вынудят вас сидеть, как на иголках.

В то время, когда я сама села играться в первоначальный раз, то челюсть с пола подбирала много раз. Так что мы можем сказать об этом какое количество угодно, но лишь по окончании выхода игры.

Н.Ш.

Поведайте о технической стороне игры. Как новая разработка захвата перемещений повлияет на визуальный последовательность?

М.М. Могу поведать лишь в общем, я так как не специалист в этом вопросе. Мы используем личный движок, созданный в Crystal Dynamics, он прекрасен, мы уже применяли его в играх Legend, Anniversary и Underworld.

У нас потрясающая команда технических экспертов, они все время дорабатывают движок. Попытайтесь их разговорить, внезапно удастся? В противном случае они весьма редко говорят о собственной работе и мы все пробуем вынудить их поделиться информацией об их впечатляющей технологии. Что же касается захвата перемещений, то Камилла Ладдингтон, актриса, озвучивающая Лару, в один момент с озвучкой оживляет Лару через разработку Motion Capture, получается весьма здорово. Анимация весьма подробная — в то время, когда потребовалась сцена, в которой Лара тащит по земле мужчину в надёжное место, Камилла на полном серьезе таскала громадного мужика по полу студии, не переставая озвучивания.

Так что в то время, когда героиня говорит задыхающимся голосом, имеете возможность быть уверены, что Камилла так же задыхалась, она не прикидывалась.

Н.Ш. И, наконец, вопрос, что мы задаем всем разработчикам: что несет в себе ваша игра? Должным ли образом она формулирует ваше послание игрокам? В чем оно содержится, в случае если существует, само собой разумеется?

М.М. Думаю, основное послание отечественной игры заключалось в более человечной Ларе и ее борьбе за выживание. Острова Драконьего Треугольника загадочны и таинственны, в самый раз для таковой игры, как Tomb Raider. А основная задача Лары — , это все-таки, скорее, неповторимое явление для игр и уж совершенно верно совсем новое для серии Tomb Raider.

Так что мы в один момент напуганы и взволнованы!

Н.Ш. Громадное благодарю за ваши ответы!

М.М. Неизменно прошу вас, благодарю и вам!

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.