Истинная стоимость free-to-play игр

Сейчас App Store легко заполонен играми формата free-to-play (F2P) либо фримиум. Другими словами, помой-му они бесплатны, но по факту без больших вливаний средств ты не поиграешь либо же наслаждения от процесса не возьмёшь. «Ну и хорошо, кто поумнее, то не будет вестись на “бесплатный сыр” и заплатит денег за обычную игру», — поразмыслит читатель. Вот лишь неприятность в том, что на данный момент таких «обычных игр» днем с огнем не сыщешь.

Их появляется меньше и одна из последних на моей памяти — Monument Valley. Очень ожесточённый удар был, в то время, когда Plants vs. Zombies 2 превратилась во фримиум-проект.

Скачал, установил, но ни я, ни супруга, прошедшая первую часть на протяжении и поперек со всеми дополнительными заданиями, так в нее и не стали играть. В далеком прошлом грезил о релизе Dungeon Keeper на iOS, но фримиум игру и шикарную идею. Похоже, что текущее игровое направление в развитии iOS нужно поменять. Тогда как кое-какие F2P-игры вправду сбалансированы и как следует сделаны, приводя к интересу у игроков и снабжая разработчиков хорошим доходом, большая часть проектов являются свирепым шлаком. И во многом мы сами виноваты в таком положении вещей.

Более того, на Apple также лежит ответственность за деятельно распространяющуюся в игровом секторе iOS гниль, по-второму большая часть F2P либо фримиум-игр и не назовешь. А с чего все началось? Разрешите напомнить.

В то время, когда в 2008 году был запущен Apple App Store, в нем не было демонстрационных либо испытательных предположений игр, и не существовало несложного механизма возврата средств. Но предлагались приложения наподобие Super Monkey Ball по цене в $10.

Какое-то время такая цена сохранялась на многие программы и игры, но коллективное потребительское сознание объявило, что не желает столько платить за мобильный софт. К слову, кроме того $10 на то время была очень привлекательная цена в сравнении со ценой приложений на вторых мобильных платформах со средним ценником в $25–30. Иначе, в том месте и выбора-то очень не было, а на iOS мы взяли изобилие. Конечно, при таких условиях хочется всего и побольше, да лишь бюджет так как не резиновый.

Разработчики отреагировали на жажду клиента понижением стоимостей, скидками на праздничные дни либо по поводу запуска приложения в App на данный момент и другими подобными акциями. Мы, потребители, возрадовались, а заодно начали практиковать приобретение приложений лишь тогда, в то время, когда на них предоставлялась скидка. Благо, инструментов для отслеживания удачных предложений достаточно, начиная с хорошего App Shopper, продолжая AppZapp и заканчивая Appsfire.

Спустя некое время Apple вместо демо-предположений либо возможности скоро вернуть деньги за приобретение предложила механизм In-App Purchase (IAP), причем изначально бесплатные приложения так и оставались бесплатными, а вдруг встраивались внутренние приобретения, то минимум $1 разработчик должен был брать с потребителя. Со временем это ограничение было снято и показались всецело бесплатные программы со встроенными приобретениями. Сначала это были безобидные предложения, наподобие «убрать рекламу, заплатив $1» либо же «докупить новых уровней». Ответил ли потребитель на это дело рублем? Нет, не ответил.

Народ не напрягала реклама, да и хватало предложенных безвозмездно уровней.

Но так как свободным разработчикам необходимо получать деньги, дабы кормить собственные семьи, а большим издательствам без денежных вливаний потребителей не за что будет создавать громадные и привлекательные игры с большими бюджетами. Так, введенные Apple правила App Store и кристально ясный посыл потребителей о нежелании платить подтолкнули разработчиков к модели монетизации free-to-play.

Давайте не будем обманывать себя — большая часть из нас не заплатит и американского доллара за классную игрушку, но с удовольствием выкинет $100 за актуальные шмотки для собственного персонажа либо же дабы его виртуальная лачуга либо ферма смотрелась круче, чем у соседа.

Большая часть из нас зажмет бакс за очень способную инди-разработку, но с легкостью израсходует сотню долларов за возможность мгновенно возвратиться в гонку либо же к крушению черепов зловонных мозгоедов и других игроков.

Эго и нетерпение — вот что значительно чаще монетизирует игры в App Store, а не реклама либо новые уровни.

Разработчики также не ангелы.

Да, кое-какие из них проделывают огромную работу, дабы и денежку получить, и порадовать игрока, дать ему возможность насладиться процессом без особенных затрат. Но большая часть стараются по полной программе применять желания и человеческие инстинкты, манипулируя потребителем кроме того ожесточенней, чем самые ядреные казино. Они применяют психологические трюки и поведенческий анализ, пробуя выдавливать из игрока каждую вероятную копейку, причем максимально долгое время. А что мы? А мы вознаграждаем разработчиков роскошными рейтингами, продвигаем их в Top Grossing и в итоге каждую семь дней приобретаем еще пяток таких «доилок».

Они создают и полируют игры так, дабы те нас затягивали как наркотик и вытравливали из кошельков деньги. Чем-то это напоминает ветхие хорошие аркадные автоматы. Все, кто играл на таких, не забывают, как затягивающими смогут быть в том месте игры, как ты, не думая, забрасываешь в автомат одну монету за второй, только бы продолжить крушить неприятелей и радовать смотрящий за процессом народ.

Единственная отличие в том, что ты не имел возможности впечатлить заглядывающих через твое плечо болельщиков больше, забрасывая монеты в игровой автомат стремительнее. А на iOS таких ограничений нет. Очень могучие проекты, не поперхнувшись, сожрут и $100, и $1000 и $10000.

Ты имел возможность бы на эти средства устроить собственной семье роскошный отдых на райских островах, приобрести громадный телевизор и новую игровую консоль, пойти тренироваться в хороший зал с умелым тренером и существенно улучшить собственный внешний вид, а вместо этого пробуешь поразить и что-то доказать совсем тебе незнакомым людям.

И вот по причине того, что фримиум завлекает народ и разрешает получать на порядки больше, чем классическая совокупность одноразового платежа за готовый продукт, кроме того большие и умелые студии переходят на таковой механизм, причем обычно на не самые лучшие его варианты. А что делать, в случае если вторыми методами получить уже не получается?

Все эти факторы не в лучшем свете выставляют App Store и не лучшим образом сказываются на ценности платформы.

Причем в этом случае обращение не о денежной привлекательности iOS, поскольку Apple зарабатывает на ней огромные деньги. Я говорю о ценности платформы для умелых и потребителей и неординарных разработчиков. Как бы не случился очередной виток истории и не повторилась история Atari.

В начале 80-х эта платформа занимала 80% игрового рынка, а в 1982 умерла, причем по легенде вместе с ее смертью компании было нужно сжечь в пустыне 10 млн непроданных картриджей.

Кто не в курсе, коротко напомню: в первой половине 80-ых годов двадцатого века Atari обладала 80% рынка игр и снабжала материнской компании Warner (приобретшей ту во второй половине 70-ых годов двадцатого века) 70% дохода. А 7 декабря 1982 года раздутый мыльный пузырь лопнул — вместо повышения прибыли на 50%, о которой орали все аналитики, компания заявила утром о 10–15% максимум. К вечеру ее акции упали на 56%, и вместо прибыли в первой половине 80-ых годов XX века было нужно объявлять об убытках в $536 млн, что на то время было легко ужасными деньгами в игровой области. В первой половине 80-ых годов XX века Warner избавилась от «сдувшегося» актива.

Самое увлекательное, что во всех проблемах виновата сама Atari и материнская компания. На волне успеха шлепался каждый игровой ширпотреб, деньги вкладывались в однообразные игрушки, программисты не поощрялись подобающим образом и соответственно трудились. самые талантливые люди , причем в течение года Atari практически растеряла собственный главный интеллектуальный ресурс. Часть ушедших экспертов организовала соперничающие компании Imagic и Activision, производившие более увлекательные и качественные игры для консоли Atari, чем ее создатель.

Приставка пара лет не обновлялась, по причине того, что в разработку вкладывалось через чур мало средств, а предложенная общественности новинка Atari 5200 была легко шлаком на фоне соперников Mattel Intellivision и Coleco ColecoVision (особенно, в то время, когда для этих совокупностей показались адаптеры, разрешавшие запускать картриджи от Atari). Особенно жестоко компания ударила по собственной репутации, выпустив для консоли легко позорную адаптацию аркадной версии Pacman, причем неприятность была не в аппаратных возможностях приставки, а в криворукости оставшихся в Atari программистов.

В итоге компания отвернула от себя и разработчиков, и потребителей. на данный момент обстановка с засильем халтурных F2P-игр в App Store в определенной степени повторяет историю с Atari.

А ведь многого не нужно.

Apple достаточно дать обычный и поддерживаемый механизм для демо- и триальных предположений игр, для платных обновлений, реализовать несложный способ возврата средств, в случае если игра не понравилась — то, что изначально имеется в Android (в течение 15 мин. от приобретения возможно отказаться). Еще хорошо бы вышвырнуть из магазина приложений «игры-доилки», в которых невозможно победить, и они просто тянут деньги из игроков как казино, не предоставляя ничего вместо. Нужно бы послать на приложения и свалку истории с ненужными приобретениями, и другой цифровой мусор, очевидно сделанный на коленке лишь для одной цели — вытащить как возможно больше денег из кошельков потребителей.

Но самое основное содержится в том, что нам самим нужно прекратить поддерживать эту безнравственную IAP-машину и кормить собственными деньгами такую бизнес-модель.

Нужно вкладывать деньги в вправду качественные и хорошие игры и тогда их увеличиться.

Прекратите ныть, дескать, «33 рубля — это через чур дорого». Приятели, для чего разводить данный цирк и заявлять собственными действиями, что предлагающая пара часов настоящего наслаждения игра стоит дешевле, чем поход в кино либо чашка кофе с пироженкой? Необходимо поддерживать самых лучших и выдающихся разработчиков настоящими деньгами, дабы они делали игры, каковые мы захотим приобрести.

Но нужно быть реалистом, и я осознаю — все это только грезы. Apple создала совокупность, разработчики обучились ей манипулировать, а мы заявили, что «Окей, мы готовы выбрасывать тысячи рублей за каждый шлак, только бы потешить собственный эго». Мы сами выбрали таковой путь.

Исходя из этого портативные игровые консоли в ближайщее время точно не вымрут, по причине того, что настоящий игровой кайф в дороге возможно взять только с их помощью.

Статья написана по данным работы Рене Ритчи «The true cost of free-to-play games», которая пересекается с моими собственными мыслями о текущей игровой ситуации в App Store. [iMore]

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.