Игры, которые играют в людей

Все чаще в беседах любителей поиграть во что-нибудь компьютерное возможно услышать полную отчаянья и боли фразу — «Игры уже не те». И начинаются коллективные вздохи о том, как «я в 2003 в Counter-Strike!», «Я во второй половине 90-ых годов двадцатого века в Quake», «Я в первой половине 90-ых годов двадцатого века в Dune 2!», и дальше, вглубь времен. На английских форумах (а время от времени и в изданиях) страдальцы доходят в своих мемуарах приблизительно до 1982 года, до эры «Спектрумов» и Atari (нет, NES, известной в отечественных краях как Dendy, тогда еще не существовало). К этому высказыванию в большинстве случаев добавляется «А нынешние игры — они по большому счету какие-то подозрительно легкие, какие-то… это не игры!». Давайте разберемся, так ли это.

Как ни необычно, многие компьютерные и приставочные игры, продающиеся в простых магазинах рядом с очередным шутером, файтингом либо гонкой, в действительности — вовсе не игры. Либо, как минимум, не игры в привычном понимании этого слова. Продаются в игровых отделах магазинов, запускаются на игровых консолях, ничем снаружи от игр не отличаются — но не игры. А что же тогда?

Казуал

Для начала определимся с терминами. Тут и потом под «видеоиграми и» компьютерными «играми» подразумевается одно да и то же — хотя бы вследствие того что одинаковая игра может выйти и на ПК, и на PS3, и на Xbox 360; отличие между Team Fortress 2 либо Need For Speed: Undercover на этих трех платформах возможно подметить разве что с микроскопом, и отличие эта ни на что не воздействует.

Второй термин, что будет довольно часто употребляться в статье — прилагательное «казуальный». Это слово позаимствовано из британского словосочетания casual gaming, и обозначает оно достаточно расплывчатое понятие — что-то наподобие «игра для тех, кто редко играется в игры».

Игры для случайного человека с улицы. Игры эти несложны в освоении, в них несложно играться, они понятны человеку, очень далекому от любых игр. самые яркими и привычными фактически каждому играми для того чтобы рода являются «Сапёр» и «Тетрис».

Но, как выяснилось в конце девяностых годов прошлого века, вечно в «Тетрис» не поиграешь — не вследствие того что сложно, а вследствие того что в какой-то момент это смертельно надоедает. К тому же издатели игр пара задумались: много тысяч людей, в большинстве случаев, немолодых, играются в пасьянс «Косынка» и в «Сапера»…

Из-за чего бы им не поиграть во что-нибудь еще?

В отличие от разработчиков веб-браузеров издатели игр решили уничтожить монополию «Майкрософта» естественным методом, без суда (тем более, что, как мы видим, браузерам это не сильно помогло). И вот в начале девяностых в продажу (по большей части в Соединенных Штатах) поступила игра Deer Hunter, в этот самый момент же — десятки ее клонов. С этого момента, по всей видимости, и нужно отсчитывать историю казуальных игр.

Deer Hunter 1997 года более всего напоминал любительскую флэш-игру года 2007

Да, подобные игры выходили и раньше (Nintendo успело посудиться из-за «Тетриса» с хорошим десятком компаний), но раньше такие игры предназначались для той же аудитории, что и все остальные, другими словами по большей части для школьников и студентов младших направлений. Но к концу девяностых стало ясно, что значительно удачнее подобные игры реализовывать не молодежи, а всем остальным. В крайнем случае, старшекласснику эту игру в качестве подарка приобретёт заботливая бабушка (имеете возможность себе представить кошмар внука-геймера).

Первопроходцы

Вышедшая во второй половине 90-ых годов двадцатого века игра Deer Hunter была встречена игровой общественностью без особенного энтузиазма. Игра, само собой разумеется, того заслуживала — она была несложнее (еще легче!) «Сапера» и, быть может, «Косынки».

Все, что в ней нужно было делать — это бродить по лесам и иногда стрелять в беспомощных оленей. Олени кроме того не пробовали отстреливаться!

Для человека, вежливого на игре Doom, мысль о том, что кто-то может добровольно играться в подобное, казалась совсем немыслимой. «Они бы еще симулятор охотника за грибами выпустили!», — издевалась игровая пресса.

Но игра на удивление прекрасно продавалась (этому содействовала среди них и цена в 20 долларов против простых 40-50 за компьютерную игру).

Любители игр гордо заявляли, что подобные развлечения им решительно непонятны, а слова casual game они отныне будут вычислять ругательством. Пускай, дескать, в подобные «игры» режется Joe the не сильный (приблизительно «сантехник Вася»), а мы уж как-нибудь это… в Quake.

Либо в Unreal.

Наигрались

Жизнь, как в большинстве случаев, расставила все по местам. Через 8-10 лет те же самые люди, что в конце девяностых ругались на форумах на Deer Hunter, с удивлением поняли, что у них — неожиданно! — имеется семья, работа, дети… и совсем нет свободного времени.

И супруга как-то косо наблюдает на игровые посиделки по 5-8 часов без перерыва. Где те радостные школьные годы? Ни друзей на ночь пригласить в Soul Calibur сразиться, ни в «Цивилизацию» на большой сложности вдумчиво не поиграть. Телевизор — и тот взглянуть некогда!

А поиграть, однако, хочется.

Имеется, само собой разумеется, Nintendo GameBoy, на котором возможно играть на ходу (ну, в метро, либо в обеденный паузу на работе), либо в свободные пятнадцать мин., либо кроме того ночью под одеялом в очень тяжелых случаях — но все-таки что-то не то. И графика на уровне Sega Megadrive либо Super Nintendo, и игры какие-то по большей части несерьезные… Стоило ли, спрашивается, взрослеть?

Конечно, данный вопрос тревожил не только повзрослевших игроков. Данный вопрос отчаянно тревожил издателей игр.

Во-первых, нужно было что-то делать с повзрослевшими игроками (по большей части, само собой разумеется, мужского пола — так уж исторически сложилось). Во-вторых, привлекать к играм девушек. В противном случае как-то необычно получается — дам на свете приблизительно столько же, сколько и мужчин, а в компьютерные игры (кроме того в Deer Hunter!) играться они отказываются категорически.

На Западе самая значительная часть женской аудитории досталась разработчику Maxis. В прежние времена эта компания делала известный симулятор города, SimCity — хорошую, сложную, неторопливую игру, в которой нереально было победить, но процесс был очень увлекательным — медленное, уверенное перемещение к превращению и разорению цветущего мегаполиса в выжженное гетто. Но вот показались The Sims, и женская аудитория была очарована. Вместо строительства мегаполиса, борьбы и прокладки канализации с молодежной преступностью — обустройство быта простого человека. Ну, либо домашней пары.

Раскладывание ковров, продолжительный мучительный выбор дивана под цвет обоев, налаживание личной судьбе подопечного персонажа а также вечеринки для соседей, со светомузыкой и немыслимого размера колонками.

The Sims: руку, сердце и яичницу с беконом

В 2002 году The Sims были заявлены самой реализовываемой игрой в истории ПК — 6 миллионов копий за два года.

В 2004 году вышла игра Sims 2, и к апрелю 2008 года компания Maxis заявила о продаже ста миллионов копий (первая и вторая игра и все дополнения — семь для первой части и восемь для второй). В июне 2009 года выходит Sims 3. Когда-нибудь количество реализованных копий превысит количество людей, живущих на Земле. Ожидать, думается, осталось недолго.

Восток имеется Восток

Но Sims — это все еще компьютерная игра; при жажде, возможно отыскать большое количество параллелей с SimCity и некоторыми вторыми играми — от интерфейса до способов ответа поднимающихся на пути игрока неприятностей.

Да и по большому счету — наличие в игре хоть смутной, но цели. Японская компания Nintendo в конце 2004 года (и с того времени еще пара раз) показала миру, что ничего этого не требуется. Популярную (сверхпопулярную!) игру возможно сделать на какую угодно тему: про выгул собачки, про прополку и поливку огорода, про утреннюю зарядку, наконец.

Человеку, вежливому на Варкрафте (еще том, что стратегия, а не MMORPG) и Unreal Tournament, сложно растолковать, как возможно играться в выгуливание собачки.

Ему сложно растолковать, из-за чего это по большому счету именуется игрой. Ответ несложен: это сделала компания Nintendo, и это продается в том же отделе, что и другие игры. Ах да, еще в это возможно играться.

В случае если поразмыслить, компании Nintendo современный игрок обязан фактически всем. Те, кто играется только на ПК, быть может, не согласятся, но без Nintendo игровой мир смотрелся бы совсем в противном случае.

В первой половине 80-ых годов XX века эта компания самостоятельно вытащила игровой мир из глубочайшего кризиса — тогда разорились практически все огромное количество и производители консолей издателей, и с играми никто не желал связываться. Вышла приставка NES (в Российской Федерации больше известен ее клон, Dendy) — и все поднялось на собственные места.

Компания Nintendo изобрела геймпад, а позже и джойпад (геймпад с аналоговыми рукоятками). На NES в первый раз показались такие игры, как Final Fantasy, Super Mario Bros, Metroid, Zelda и многие, многие другие.

Но как для «Нинтенды» удачно сложились восьмидесятые (соперников, по сути, не было, а тех, что оказались, «Нинтендо» старательно душила, причем не весьма прекрасными, а время от времени и совсем некрасивыми способами) — так же неудачно прошли девяностые (по крайней мере, на рынке домашних приставок).

История о том, как Nintendo дала рынок сперва компании SEGA, а позже то, что осталось — Сони, и история ужасной смерти консольного подразделения самой «Сеги», в полной мере может стать темой для очень поучительной, но совсем отдельной статьи.

Корпоративные войны, предательства, шантаж, удары в пояснице…

Дошло кроме того до того, что игру по вселенной «Зельды» разрабатывали европейцы, а иллюстрировали советские живописцы (в действительности, само собой разумеется, уже российские, но в 1992 отличить было сложно); хитрость тут в том, что все остальные игры серии делались лишь и только самой «Нинтендой».

Так или иначе, но в 2004 году дела на рынке домашних консолей у «Нинтенды» обстояли из рук вон не хорошо. Nintendo Gamecube, само собой разумеется, не был совсем уж провальной приставкой, но на неспециализированном фоне смотрелся достаточно бледно.

Но с портативными консолями, напротив, дело обстояло замечательно. По окончании выпуска во второй половине 80-ых годов XX века первого Gameboy «Нинтенда» выставила с рынка всех соперников и в течении нескольких лет являлась фактическим монополистом.

Но в то время, когда в прессу просочились спецификации и первые картинки Nintendo DS, играющаяся публика (и игровые корреспонденты особенно) решительно объявили, что Nintendo совсем сошла с ума и, наверное, решила наложить на себя руки таким вот изощренным методом.

Два экрана. Тачскрин. Микрофон. Ужасный дизайн родом из ранних восьмидесятых.

не сильный процессор. ДВА ЭКРАНА! Для чего все это? Кому это необходимо? Кто в это будет играться?

Сейчас, в начале 2009, мы можем нерешительно заявить: «ну… практически вся Япония, половина и половина Европы же Северной Америки?» Это некое преувеличение, но подозрительно близкое к настоящему положению дел. Стильная, значительно более замечательная и по большому счету куда более похожая на простую портативную консоль Сони PSP вчистую проиграла сражение.

Сверху вниз: Сони PSP, Nintendo DS, Nintendo DS Lite

Nintendo твердо решила завоевать сердца (ну, и кошельки) публики, не имеющей никакого, кроме того самого смутного, представления о играх — и выполнила эту задачу. Два раза.

Началось все с проекта (игрой это назвать все-таки неимоверно сложно) Nintendogs. Вставляешь картридж в DS, выбираешь себе собачку по вкусу — и начинаешь ее растить. Сперва учишь ее откликаться на собственную кличку, позже учишь командам наподобие «Фас» и «Сидеть!»…

А, да, само собой разумеется! Команды отдаются голосом. Компьютерной собачке. Микрофон же имеется. В данный микрофон, кстати, возможно дуть, и будут получаться мыльные пузыри.

Собачке нравится! Еще собачку нужно выгуливать, купать, кормить — все как положено.

Nintendogs

В Японии, где домашнее животное содержать достаточно непросто, игра в момент стала сверхпопулярной. Сперва у девочек, а позже, по прошествии некоего времени, и у дам «за тридцать». В Европе, где с содержанием домашних животных также не все так легко, история повторилась.

В Соединенных Штатах и Канаде также.

Возможно отыскать в памяти слово «Тамагочи», но тогда бум вспыхнул и фактически мгновенно сошел на нет, а Nintendogs вот остались. Занимательный, кстати, момент — в случае если консоль отключить, время в игре не останавливается.

Электронная собачка требует внимания по паре раз на дню. Пускай по пять мин., но требует. В противном случае собачке будет не хорошо и неуютно.

Следующий ход Nintendo на пути к мировому господству была игра Animal Crossing для DS.

В действительности, ход данный можно считать прошлым — первая часть игры вышла в 2001 году на Nintendo 64 (и потом портирована на Gamecube). Но так как Gamecube пользовался не через чур большой популярностью, в особенности за пределами Японии… нет, нельзя сказать, что игра прошла совсем уж незамеченной, но особого влияния на умы не оказала. А вот Animal Crossing: Wild World для DS — совсем другое дело.

Главная мысль данной игры чем-то близка к Sims, но развешиванию и расстановке диванов ковров в Animal Crossing уделено значительно меньше внимания. Да и налаживанию взаимоотношений с компьютерными персонажами — не через чур много.

Значительно больше внимания уделяется таким увлекательным вещам, как прополка и рыбалка огорода. Но у игры имеется цель, вернее, кроме того две. Первая — это погашение долга за домик в деревне (и прилегающий садовый участок). К счастью, платить никто не заставляет — так что возможно и вовсе про это забыть (игра иногда напоминает, что хорошо бы и выплатить долг, но не настаивает). Вторая цель — кликать гостей и хвастаться им обстановкой и садом дома.

Настоящих, живых гостей. Ну, другими словами, вторых игроков, через WiFi.

Animal Crossing: Wild World.

Пикселизованная пастораль.

Нужно ли сказать, что часы в данной игре не останавливаются ни при каких обстоятельствах, а многие персонажи появляются строго по расписанию? К примеру, каждую вторую пятницу с 12:00 до 16:30 (время, конечно, соответствует настоящему, общемировому, с поправкой на временные территории). Не открыл своевременно DS — и можешь еще несколько недель кроме того и не думать о новой шляпке. Мир твёрд!

Люди, играющие в World of Warcraft, возможно, уже начали что-то подозревать. Да, вправду, сравнительно не так давно закончившийся Любовная лихорадка и Лунный фестиваль, воскресные состязания в рыбной ловле — что-то они такое неуловимо напоминают. Ну, хотя бы огород поливать не заставляют… и дом обставить не дают.

Как минимум, до выхода следующего глобального дополнения.

Но возвратимся к Nintendo. Еще одной игрой, ориентированной на публику, ни при каких обстоятельствах в жизни геймпада не державшую, был сборник несложных задачек называющиеся Brain Age (Brain Training в Европе). Полное наименование — Dr.

Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?, платформа — Nintendo DS, разработчик — также Nintendo. С одной стороны, ответ головоломок в случае если и развивает у человека какой-либо навык, то разве что навык ответа головоломок. Иначе — уж больно прекрасные графики показывает игрушка, «Сейчас вы решили на три уравнения больше, чем день назад! Вы умный!». Приятно все-таки.

Головоломки, конечно, нужно решать ежедневно, мин. по пятнадцать. Возможно и не каждый, но тогда тёплых слов и красивых графиков не дождаться. Несложный интерфейс (лишь голос и стило), да судоку уровня тех, что печатаются в еженедельной газете на последних страницах — и немолодые японцы готовы находиться в очереди за игрой. Да и не только японцы, как выяснилось. И внукам копию!

В движении

Но самой масштабной авантюрой компании Nintendo была все-таки не DS, а домашняя игровая консоль Nintendo Wii.

Ранние новости о наследнике Gamecube, Nintendo Revolution (таким было рабочее наименование Wii) вызывали у читателей не меньше удивления, чем фотографии прототипов DS. По крайней мере, вопрос «Да они в том месте что, совсем с ума посходили?» всплывал никак не реже; неспециализированный настрой,впрочем , был очень хорошим.

Руководить играми при помощи чудесной палочки — вернее, намерено сконструированного контроллера, которым нужно размахивать в воздухе — давешняя мечта играющего человечества. Не через чур, нужно подметить, новая — во второй половине 80-ых годов XX века Нинтендо уже производила подобное устройство, Power Glove для NES, но вышло не весьма удачно. Продавалась перчатка, в особенности на первых порах, хорошо, но вот играться с ее помощью не получалось фактически никак. Но, может, в двадцатьпервом веке прогресс достиг-таки нужных высот?

PowerGlove для NES. Превосходно смотрелась, жалко лишь, не трудилась.

В ноябре 2006 года Nintendo Wii поступила в продажу.

К концу 2008 года было реализовано 45 миллионов консолей в мире. Для сравнения — Xbox 360 к концу 2008 года было реализовано 28 миллионов, PlayStation 3 — 21 миллион. И практически 100 миллионов Nintendo DS. Чего-то прогресс все-таки, наверное, достиг.

Целый 2007 год Wii в Соединенных Штатах возможно было приобрести лишь по предварительной записи — не считая ноября-декабря того же года, в то время, когда приобрести ее не было возможности по большому счету.

В ноябре-декабре 2008 — возможно, но очень сложно.

Наряду с этим Nintendo Wii значительно не сильный (с чисто технической точки зрения — мощность процессора, количество памяти), чем Xbox 360 и PS3; не может играться не то, что Blu-Ray, но кроме того DVD; не может выдавать изображение высокой четкости (HDTV)… Но она комплектуется диском Wii Спорт (комплект из пяти незамысловатых мини-игр), где возможно размахивать теннисной ракеткой, бить по бейсбольному мячу, и боксировать с мультяшным соперником.

Нет, никакого геймпада, никаких кнопок, никакого интерфейса. В случае если бокс, то нужно зажать руках обе части ви-мота (Wiimote, особый контроллер для Wii) и — хук справа, левой в челость…

В случае если теннис, то размахивать ракеткой (ну, в случае если честно, рукояткой от ракетки). В случае если гольф, то бить клюшкой по мячу. Более интуитивного управления придумать нереально. (В действительности, возможно, но лишь в аркадных автоматах, каковые делаются под одну-единственную игру, и от катаны в натуральную величину либо сноуборда на шарнирах особенного толка в других играх нет).

Но Wiimote с успехом заменяет собой и катану, и пистолет, а также руль — он реагирует на перемещение. Совершенный контроллер отыскан!..

В теории. На практике узнается, что сенсоры wiimote реагируют лишь и только на ускорение, а не на перемещение, и помахать катаной либо пофехтовать на шпагах не очень-то и выходит.

Не имеет значение, как обширно игрок размахнется контроллером — принципиально важно, как быстро. Игра честно рассчитывает, в какую сторону и с каким ускорением вимот начал собственный перемещение, но всецело игнорирует, на какое количество он наряду с этим сдвинулся в пространстве. Для резкого взмаха в игре вимот достаточно .

Умелые игроки, прослушав краткую лекцию о том, как верно махать бейсбольной битой, конечно, тут же удостоверились в надежности — а возможно ли данной битой по большому счету не махать? Убедились, что возможно на диване и яростно трясти контроллером, спустя семь дней наигрались, утратили каждый интерес и покинули Wii пылиться.

К счастью для Nintendo, среди 45 миллионов клиентов таких игроков было не довольно много. К тому же игра рисует такие прекрасные графики спортивных достижений!

Да и по ощущениям — привычный к сидению за компьютером (либо за телевизором) человек, мин. 10 побоксировавший в полную силу, заметно выдыхается. К тому же возможно играться вдвом! Дети радостны, взрослые, играющие в теннис и бокс (вчетвером!) на вечеринках, также весьма довольны.

Wii Спорт. Минимализм на марше.

Но одна игра (ну, пускай их кроме того пять), конечно, через некое время надоест фактически любому человеку. Что делает компания Nintendo? Правильно, производит в конце 2007 года в Японии, и летом 2008 по всему остальному миру, игру Wii Fit, в которой, в случае если поразмыслить, от игры не больше, чем в каком-нибудь велотренажере.

Wii Fit складывается из особого контроллера, больше всего похожего на напольные весы, и диска с… гм, с игрой. Контроллер отслеживает баланс и вес игрока. А дальше — по подсказкам с экрана нужно заниматься аэробикой, йогой и играться в мини-игры, наклоняясь в различные стороны.

Заниматься видеоигровым спортом, конечно, нужно ежедневно. Wii Fit в ответ рисует прекрасные графики и открывает новые мини-игры. Более того, игра требует заносить в особый раздел все спортивные (и не весьма спортивные) мероприятия, которыми игрок занимался за сутки — от тенниса (настоящего!) и велосипедных прогулок до прополки огорода и уборки квартиры. Мини-игр, к сожалению, за это не открывают.

Wii Fit. Это не весы, это самый актуальный в 2008 году игровой контроллер! Ну и весы заодно.

Имел возможность ли кто в далеком 1984 году, сидя перед телевизором с геймпадом в руках, поразмыслить, что четверть века спустя игровая консоль будет заставлять нас заниматься зарядкой, поливанием и уборкой цветов (причем как настоящих, так и виртуальных — два раза в сутки)?

Страшно представить, чему игры обучатся еще лет через 10. «Никакого Варкрафта, у тебя еще квартальный отчет не закончен!»? Как-то это нервирует.

>> Обсудить на форуме

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.